Verfasst von: matausch | Oktober 31, 2009

DSA-Zusatzregeln (Gerhardt): neueste Version

Alternatives Kampfsystem fuer DSA

http://rettungswurf.files.wordpress.com/2009/10/dsa-trefferfeststellungswurf_unterwuerfeln.pdf

Ich nenne dieses System, in Hommage an einen grossen Mann des Rollenspiels, und in Hommage an das am weitesten verbreitete Kampfsystem ohne aktive Abwehr: GERHARDT. Weil es so schoen nach DSA klingt ;)

Der Gegner bekommt eine Rüstungsklasse, die sich aus der Summe seiner PA und seines RS berechnet. Je nach RK ist es unterschiedlich schwierig, einen erfolgreichen Treffer zu landen (siehe Tabelle).

Jeder Spieler sucht sich auf der Tabelle die Zeile mit seinem AT-Wert. Diese Zeile überträgt er auf sein Charakterblatt.

Wenn es zum Kampf kommt, teilt der Meister dem Spieler die Rüstungsklasse des Gegners mit, der Spieler schaut EIN EINZIGES Mal auf der Zeile auf seinem Charakterblatt nach — und weiß sofort, was er IM GESAMTEN Kampf höchstens würfeln darf.

Beispiel:

Die Gerhardt-Zeile auf dem Charakterblatt

Einmal notieren, nie mehr rechnen: Dieser Charakter hat AT 10 und sieht auf einen Blick, was er gegen welche Rüstungsklasse würfeln darf.

Hier zu sehen: Die Gerhardt-Zeile des Charakterblatts (oder sollte ich sagen: des „Dokuments der Stärke“!). Vor dem Kampf braucht der Spieler nur abzulesen, was er für den gesamten Kampf würfeln darf. Im Gerhardt-System verändern sich durch Trefferwirkung die Kampfwerte nicht. Dies sorgt für einen zügigen Kampfverlauf ohne Rechnereien.

Wenn der Angreifer höchstens die Zahl würfelt, die in der Tabelle angegeben ist (sie braucht nur einmal aufs Charakterblatt übertragen zu werden), dann hat er getroffen und würfelt die Trefferpunkte aus; diese gehen DIREKT als Schadenspunkte von der gegnerischen LE ab.

1) Gegenhalten: Der Verteidiger kann sich dazu entscheiden, einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren. Sie gilt als ein Angriff, darf also nicht zusätzlich zur Attacke verwendet werden. Beim Gegenhalten zählt die PA der Kämpfer NICHT zur Rüstungsklasse, sondern einzig und allein der RS. Um Missverständnissen vorzubeugen: Beim Gegenhalten erleiden beide Kämpfer Schaden.

2) Explodierende Schadenswürfel: Wenn beim Auswürfeln des Schadens eine 6 gewürfelt wird, darf der Würfel nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine 6 mehr gewürfelt wird.

3) Verbesserte AT (AT+): Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, erhöhen sich deine TP um die gleiche Anzahl — aber deine Rüstungsklasse SINKT für den nächsten gegnerischen Angriff um den gleichen Betrag, weil du so ungestüm angreifst. Wenn dir also mit einem Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, machst du 1W6+3 TP, aber deine Rüstungsklasse sinkt ebenfalls um 3 Punkte.

4) Verbesserte PA (PA+): Erhöhe deine PA um beliebig viele Punkte (=PA+). Dafür ist deine nächste AT um den gleichen Wert schwerer, weil du vom passiven Kampfstil erst wieder „umschalten“ mußt in einen aggressiveren.

5) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

6) Durch Feinde pflügen: Wenn ein Held einen tödlichen Treffer landet, steht ihm sofort im Anschluss, vor allen anderen, eine weitere Attacke auf den nächsten Gegner zu.

7) Paradepatzer oder gute Attacke: Wer eine 1 bei seinem Angriff würfelt, darf sich aussuchen, ob er eine gute Attacke, oder ob der Gegner einen Paradepatzer gemacht hat.

8 ) Wer waffenlos antritt, nimmt nach wie vor seinen AT-Wert für den Angriff her (NICHT seine GE, wie im Regelbuch II von DSA1 beschrieben).

9) Aktive Parade: Hahaha, erwischt. Ein Spieler kann sich aussuchen, ob er für seine PA würfeln will. Dann würfelt der Angreifer ganz normal gegen seine AT, und der Verteidiger gegen seine PA. Wer die Aktive Parade in Anspruch nimmt, verliert allerdings seinen nächsten Angriff.

10) Kampf gegen mehrere: Jeder Beteiligte würfelt seinen Angriff.

11) KO oder schlimmer: Bewusstlosigkeit bei 0 LP; Tod bei -[Stufe] LP.

12) Schilde sollen splittern: Wenn man trotz Einsatz eines Schilds getroffen wird, kann man bestimmen, dass der Schild die gesamte Schlagwucht abgefangen hat. Der Vorteil: Man erleidet keinen Schaden. Der Nachteil: Der Schild ist zersplittert und unbrauchbar.

13) Würfle den magischen W!: Einmal pro Sitzung steht es jedem Spieler zu, einen Wurf mit einem W10 oder einem W30 zu machen. Er darf diesen Wurf für alles ausser Trefferpunkten oder der Festlegung einer Eigenschaft verwenden.

14) Ich bin… nicht… tot! (Danke an Trollsmyth) Diese Regel ist eine Ergänzung zur Regeln Nr. 11. Wenn ein Spielercharakter oder sehr, sehr, sehr wichtiger NSC soviel Schaden erlitten hat, dass er laut Regel tot ist, würfelt der Spieler mit 2W6.

2W6 Ergebnis
2: oder weniger sofortiger Tod
3: tödliche Verwundung; stirbt in 1W6 Spielrunden
4: abgetrenntes Gliedmaß; stirbt in 3W6 Spielrunden, wenn nicht sofort behandelt wird
5-6: Knochenbruch; braucht 2W4+9 Wochen zum Heilen; Meister bestimmt genaue Folgen
7-8: 2W6 Spielrunden bewußtlos, außer Charakter trug Helm (mit Helm nur 1 Spielrunde bewußtlos)
9: 1 Kampfrunde lang benommen, außer Charakter trug Helm (mit Helm nur zu Boden geschlagen)
10: zu Boden geschlagen
11: ohne Effekt
12: rechtschaffener Zorn: Charakter erfährt einen Adrenalinschub,der ihm für den Kampf [Stufe geteilt durch 2] W6 Lebenspunkte
zurückbringt. Nach dem Kampf sinkt seine LE sofort wieder auf den vorherigen Stand, und der Charakter verliert 2W6 Spielrunden lang das Bewußtsein.

15) Krieger mit Flair (Danke an Akrasia): Krieger kommen aus den unterschiedlichsten Schulen. Diese Regel hilft, das zu simulieren. Ein Krieger der ersten Stufe darf sich zwei Kampfstile aussuchen. Der Berserker-, Schildmeister- und Fechtmeister-Stil darf nur jeweils einmal ausgewählt werden.

Der Stil Waffenlos (bitte aufschreiben, wie der Stil des Charakters heisst) kann zweimal ausgewählt werden. Die Waffenmeisterschaft darf mehrmals ausgewählt werden, aber nur einmal pro Waffentyp (eine zweimalige Waffenmeisterschaft mit dem Schwert ist beispielsweise nicht möglich).

Sobald der Krieger die 4., die 8., die 12. (usw.) Stufe erreicht hat, darf er sich einen weiteren Kampfstil aussuchen.

a) Berserker. Der Charakter bekommt für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von 4 Punkten auf seine AT und den Schaden, aber einen Abzug von 3 Punkten von seiner Rüstungsklasse. Nach dem Kampf ist er so erschöpft, dass er einen Malus von 3 Punkten auf alle Aktionen bekommt. Eine Stunde echte Rast beseitigen diesen Abzug.

b) Schildmeister. Er bekommt einen Bonus von 1 Punkt auf seine Rüstungsklasse, wenn er einen Schild einsetzt.

c) Fechtmeister. Solange der Krieger nicht mehr als RS 3 (Leder) trägt, keinen Schild benutzt, und keinen Zweihänder einsetzt, bekommt er einen Bonus von 2 Punkten auf seine Rüstungsklasse. Beim Einsatz von zwei Waffen gleichzeitig bekommt er einen zusätzlichen Bonus von 1 Punkt auf seine AT.

d) Waffenlos. Der Charakter richtet mit jedem Treffer 1W6 Trefferpunkte echten Schaden an. Wenn er diesen Stil zweimal nimmt, richtet er mit jedem Treffer 1W8 Trefferpunkte an.

e) Waffenmeister. Der Krieger bekommt 1 Punkt Bonus auf seine AT mit einer bestimmten Waffenart (Axt, Bogen, Breit- und Langschwert, Prügel, Armbrust, Dolch, Flegel, Zweihandschwert, Hellebarde, etc). Jeder Waffentyp kann nur einmal ausgewählt werden.

16) Kampf gegen eine Meute: Wenn ein Held gegen mehr als vier Gegner antritt, kann der Meister diese Regelung verwenden. Die Gesamtheit aller Gegner wird als einziger Charakter geführt; die kampfrelevanten Werte sind der Durchschnitt aller an der Meute Beteiligten. Weil eine Meute deutlich gefährlicher ist als die Summe der einzelnen Wesen, die sie ausmachen, erhöhen sich die Durchschnittswerte der Meute.

Pro 4 Gegner steigt die AT der Meute um 3 Punkte; die PA der Meute um 1 Punkt; der Schaden in TP um 2 Punkte. Die LE der Meute beträgt [durchschnittliche LE * halbe Anzahl der Gegner].

So wird zum Beispiel eine Orkmeute zu einem durchaus gefährlichen Gegner:
Werte eines einzelnen Orks – Werte einer Orkmeute (10 Orks)

AT 9 — AT 15
PA 7 — PA 9
RS 2 — RS 2
TP 1W6+4 — TP 1W6+8
LE 15 — LE 75

Verfasst von: matausch | Oktober 31, 2009

DSA: Kampf ohne PA-Probe, die 3.

Alternatives Kampfsystem fuer DSA

http://rettungswurf.files.wordpress.com/2009/10/dsa-trefferfeststellungswurf_unterwuerfeln.pdf

Ich nenne dieses System, in Hommage an einen grossen Mann des Rollenspiels, und in Hommage an das am weitesten verbreitete Kampfsystem ohne aktive Abwehr: GERHARDT. Weil es so schoen nach DSA klingt ;)

Der Gegner bekommt eine Rüstungsklasse, die sich aus der Summe seiner PA und seines RS berechnet. Je nach RK ist es unterschiedlich schwierig, einen erfolgreichen Treffer zu landen.

Wenn der Angreifer höchstens die Zahl würfelt, die in der Tabelle angegeben ist (sie braucht nur einmal aufs Charakterblatt übertragen zu werden), dann hat er getroffen und würfelt die Trefferpunkte aus; diese gehen DIREKT als Schadenspunkte von der gegnerischen LE ab.

1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden, einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren. Beim Gegenhalten zählt die PA der Kämpfer NICHT zur Rüstungsklasse, sondern einzig und allein der RS. Um Missverständnissen vorzubeugen: Beim Gegenhalten erleiden beide Kämpfer Schaden.

2) Explodierende Schadenswürfel: Wenn beim Auswürfeln des Schadens eine 6 gewürfelt wird, darf der Würfel nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine 6 mehr gewürfelt wird.

3) Verbesserte AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, erhöhen sich deine TP um die gleiche Anzahl — aber deine Rüstungsklasse SINKT für den nächsten gegnerischen Angriff um den gleichen Betrag, weil du so ungestüm angreifst. Wenn dir also mit einem Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, machst du 1W6+3 TP, aber deine Rüstungsklasse sinkt ebenfalls um 3 Punkte.

4) Verbesserte PA+: Erhöhe deine PA um beliebig viele Punkte (=PA+). Dafür ist deine nächste AT um den gleichen Wert schwerer, weil du vom passiven Kampfstil erst wieder „umschalten“ mußt in einen aggressiveren.

5) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

6) Durch Feinde pflügen: Wenn ein Held einen tödlichen Treffer landet, steht ihm sofort im Anschluss, vor allen anderen, eine weitere Attacke auf den nächsten Gegner zu.

7) Paradepatzer oder gute Attacke: Wer eine 1 bei seinem Angriff würfelt, darf sich aussuchen, ob er eine gute Attacke, oder ob der Gegner einen Paradepatzer gemacht hat.

8 ) Wer waffenlos antritt, nimmt nach wie vor seinen AT-Wert für den Angriff her (NICHT seine GE, wie im Regelbuch II von DSA1 beschrieben).

9) Aktive Parade: Hahaha, erwischt. Ein Spieler kann sich aussuchen, ob er für seine PA würfeln will. Dann würfelt der Angreifer ganz normal gegen seine AT, und der Verteidiger gegen seine PA. Wer die Aktive Parade in Anspruch nimmt, verliert allerdings seinen nächsten Angriff.

10) Kampf gegen mehrere: Jeder Beteiligte würfelt seinen Angriff.

11) KO oder schlimmer: Bewusstlosigkeit bei 0 LP; Tod bei -[Stufe] LP.

Verfasst von: matausch | Oktober 30, 2009

DSA: Kampf ohne PA-Probe, die 2.

http://rettungswurf.files.wordpress.com/2009/10/dsa-trefferfeststellungswurf_unterwuerfeln.pdf
Vor allem Zornhau hat einige sehr interessante Vorschläge gebracht, die ich gleich mal in das neue Kampfsystem einbauen möchte.

1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.

2) Explodierende Schadenswürfel: Wenn beim Auswürfeln des Schadens eine 6 gewürfelt wird, darf der Würfel nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine 6 mehr gewürfelt wird.

3) Verbesserte AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, erhöhen sich deine TP um die gleiche Anzahl — aber deine Rüstungsklasse SINKT für den nächsten gegnerischen Angriff um den gleichen Betrag, weil du so ungestüm angreifst. Wenn dir also mit einem Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, machst du 1W6+3 TP, aber deine Rüstungsklasse sinkt ebenfalls um 3 Punkte.

4) Verbesserte PA+: Erhöhe deine PA um beliebig viele Punkte (=PA+). Dafür ist deine nächste AT um den gleichen Wert schwerer, weil du vom passiven Kampfstil erst wieder „umschalten“ mußt in einen aggressiveren.

5) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

Verfasst von: matausch | Oktober 29, 2009

DSA: Kampf ohne PA-Probe

http://rettungswurf.files.wordpress.com/2009/10/dsa-trefferfeststellungswurf_unterwuerfeln.pdf

… weil’s schnell geht und Spaß macht.

Der Gegner bekommt eine Rüstungsklasse, die sich aus der Summe seiner PA und seines RS berechnet. Je nach RK ist es unterschiedlich schwierig, einen erfolgreichen Treffer zu landen.

Wenn der Angreifer höchstens die Zahl würfelt, die in der Tabelle angegeben ist (sie braucht nur einmal aufs Charakterblatt übertragen zu werden), dann hat er getroffen und würfelt die Trefferpunkte aus; diese gehen DIREKT als Schadenspunkte von der gegnerischen LE ab.

1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.

2) Ersetze die W6 beim Schaden durch W10: Muss gar nicht mal sein, ist auch so schon heftig genug.

3) Explodierende Schadenswürfel: Wenn beim Auswürfeln des Schadens auf einem W10 eine 10 gewürfelt wird, darf der W10 nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine 10 mehr gewürfelt wird.

4) Verbesserte AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, erhöhen sich deine TP um die gleiche Anzahl. Wenn mir also mit einem Messer (1W10 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, mache ich 1W10+3 TP.

5) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

Verfasst von: matausch | August 3, 2009

Zornhau schreibt über seine „Old School“*

* Überschrift geändert von „definiert Old School“ (siehe auch Kommentar)

In einer von mir angestoßenen Diskussion zum Thema: Können Spielercharaktere sterben? schreibt Zornhau einige Zeilen, die seine Essenz von Old School präzise und leidenschaftlich zusammenfassen. Höchster Respekt dafür!

Derjenige, der „keine Geschichte erzählen“ zu können glaubt, will NICHT SPIELEN. Er will ERZÄHLEN.

Wer mit einem Messer zu einer Schießerei kommt, oder mit einem Expose einer Geschichte zu einem Spiel mit Zufallseinfluß, der ist jeweils in einer ABSEHBAR ungünstigen Konstellation.

Die Geschichte im normalen Rollenspiel, ist das, was man HINTERHER, also NACH dem Spielen der Handlungen, erzählen kann. Eine Geschichte, die per „Vorderlader“ in die Spielrunde „geschossen“ wird, paßt nicht in diese Art des Spielens. – Das sollte einem Spieler, der nicht die letzten 30+ Jahre Rollenspiel-Hobby im „Tal der Ahnungslosen“ gewesen ist, eigentlich KLAR sein.

Es ist NICHT so, daß ein Charakter „auch bei einem unglücklichen Würfelwurf“ umkommen könnte, sondern er kommt NACH DEN REGELN um. Punkt.

Werden die Regelanwendungen, die ja auch den Charaktertod beinhalten können, einem Spieler vorenthalten, so nennt man das BESCHEISSEN der Spieler.

Ist NACH DEN REGELN der Charakter unrettbar tot, dann ist das ein neuer, durch Regelanwendung geschaffener FAKT in der Spielwelt.

Es gibt Spiele, die solche Sterbeszenen IN DEN REGELN ausschließen. Dann gibt es diese Art von Konsequenzen für SCs dort eben nicht. – Solange NACH DEN REGELN gespielt wird, ist das alles KEIN Problem.

Ohne die von den Regeln gebotene Konsequenzenhärte und deren faire und ohne Nebenabsichten umgesetzte Anwendung, haben die Spieler ja auch keine echten Herausforderungen, die sie überwinden können. Ohne ein Spiel NACH DEN REGELN wird eben nur so getan, als ob man spielt, aber man spielt nicht wirklich, sondern man läßt sich vom „gute-Geschichten-Erzähler“-Spielleiter um das Spiel bringen. – Daß man das freiwillig machen mag, und daß es den Spielern auch Spaß bringen mag, ist alles in Ordnung, nur SPIELT MAN DABEI NICHT MEHR.

Will man wirklich als Spieler das Gefühl haben, daß man etwas BEDEUTENDES geschafft hat, dann MUSS es eine entsprechende Konsequenzenhärte geben.

Wenn ein Trasseur durch Treppenhäuser und über Hausdächer flitzt, dann ist das GROSSARTIG. Wenn ein Matrix-Special-Effects-Charakter mit Leichtigkeit die Physik ändert, dann ist das über Hausdächer flitzen leider nur ein HOHLES GESTELL, aber nichts Beeindruckendes mehr.

Wenn ich mit meinem RuneQuest-Charakter gegen einen Cave Troll eine 5% Chance habe, diesen mittels eines Fußfegers zu Boden zu bringen, und ich schaffe das mit einem Wurf von 02%, dann ist das einfach GROSSARTIG und darüber erzähle ich gerne auch noch nach – inzwischen über 20 – Jahren. – Das ist nur deshalb GROSSARTIG, weil aller Wahrscheinlichkeit nach mein Charakter sonst zu BREI geklopft worden wäre, und es wirklich die einzige, letzte Chance für mich war.

DAS ist eine GUTE Geschichte – im Gegensatz zu einer langwierig vorher ausgefeilten „guten Geschichte“.

Wie gespielt wird, steht in den REGELN. Diese sind – inklusive Hausregeln – das von der Gruppe GEMEINSAM akzeptierte Fundament des Spiels.

Und natürlich ist erst einmal JEDER irgendwie niedergeschlagen, wenn es seinen geliebten Charakter erwischt hat.

Aber da es ein SPIEL ist, gibt es hier KEINE „frustrierten Reaktionen“!

Wer lange herumjammert, der zeigt eine angemessene Trauer über seinen Charakter, aber ein Ende des einen Charakters ist auch immer ein Anfang von einem neuen Charakter. – The Game MUST go on!

Steh auf, und SPIELE!

Old-School-Spiel ist Rollenspiel OHNE Zehnerpack Papiertaschentücher zum Vollweinen!

Wer nicht ertragen kann, daß die Anwendung der REGELN auch mal Resultate bringt, die nicht vollauf jedem Spieler gefallen werden, der will doch garnicht NACH DEN REGELN spielen, sondern der will sich nur IRGENDWIE durchsetzen, seinen Vorteil, seinen Willen haben, auch wenn man dafür (man = der vollgeweinte und angefeindete Spielleiter) die Regeln BRECHEN müßte und somit die Mitspieler BESCHEISSEN würde.

Old School heißt Spielen. Mit allem. Und mit ALLEN Konsequenzen, die die Regeln vorsehen.

Wer das nicht ab kann, für den gibt es andere Formen sich im Rollenspiel-Hobby zu betätigen. – Es muß ja nicht gleich jeder, der einen Führerschein hat, in der Formel 1 mitfahren.

Verfasst von: matausch | Juli 31, 2009

Wählen nicht vergessen

… zumindest wenn Ihr für die Old School ein bisschen was übrig habt. Matt Finchs fantastischer 0e-Klon Swords&Wizardry wurde zur Wahl aufgestellt. Das Seltsame: S&W ist das einzige komplette Spiel auf der Liste der Kandidaten. Trotzdem ein deutliches Signal — und die Gelegenheit für uns, Old School als Spielart weiter zu etablieren.

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Verfasst von: matausch | Juli 28, 2009

Fünf-Minuten-Würfelturm

Als Retro-Klon der Little Brown Books ist Swords&Wizardry White Box nicht gerade ein Spiel, das sich durch umfangreiche Regeln auszeichnet. Was in Anbetracht des Quellenmaterials natürlich zu erwarten war, dennoch aber bei vielen Rollenspielern für Missmut sorgt.

Meine Vorlieben haben sich nach eingehender Beschäftigung mit dem Original (OD&D, Little Brown Books) mittlerweile verschoben: von SwordsWizardry Core zu S&W White Box. Ich bin selbst erstaunt über diese Veränderung, denn normalerweise begrüße ich Optionsvielfalt. Beim Retro-Spiel scheint dies anders zu sein.

Im Folgenden versuche ich, das Wildwasser meiner Gedanken in gerade Bahnen zu lenken.
Warum ausgerechnet White Box?

Die Charaktererschaffung: STR-INT-WIS-CON-DEX-CHA, ganz wie es sich gehört.
Retro-Rollenspiel bedeutet nicht nur einen ganz bestimmten, oftmals taktischen Angang an offene Problemstellungen, sondern auch eine charakteristische, altehrwürdige Ritualisierung bestimmter Entwickungsschritte. Beispielsweise die Erschaffung eines Charakters. Die White Box-Regeln behalten, und bereits das ist für die Traditionalisten ein Pluspunkt, beim Auswürfeln die alte Reihenfolge der Attribute bei: Strength, Intelligence, Wisdom, Constitution, Dexterity, Charisma.

Gewürfelt wird mit 3W6, einfach addieren und aufschreiben. Danach geht’s zur Ermittlung der Boni. Hier wartet der erste ernsthafte Schreck für mich: Nur Werte über 14 sind bonus-würdig, während Attribute unter 7 einen Abzug zur Folge haben. Der Bonus ist +1, und der Malus ist -1. Es gibt keinerlei Abstufung bei den Boni oder Mali, wie ich es etwa aus der Rules Cyclopedia oder von Lab Lord kenne. Außerdem: Diese Boni sind sehr oft optional, also Ergänzungen zum Regelkern.

Spielt man White Box ohne diese vorgeschlagenen Hausregeln, werden Boni zu Geschöpfen großer Seltenheit. Doch mein Schreck weicht allmählich der angenehmen Erkenntnis, dass in diesem Mechanismus die Urzeit unseres großartigen Hobbys vor mir liegt. Die White Box-Regeln machen wie ihr Vorbild LBB im Kampf keinen Unterschied zwischen einem Kämpfer mit beispielsweise Strength 15 und einem mit Strength 10. Aus meiner mittlerweile 25-jährigen Erfahrung in Kampfsport und Selbstverteidigung heraus kann ich, nach ersten Abwehrreaktionen, diese ungewohnte Regelung für den Waffenkampf gut verstehen.

Ein Fausthieb richtet Schaden an, wenn er trifft, egal, wer schlägt. Die Kunst liegt eher darin, zu treffen. Dennoch, mein Simulationistenherz rebelliert: Macht ein geübter Kämpfer nicht mehr Schaden als ein Laie? Eine eher philosophische Frage, deren Beantwortung so unterschiedlich ausfallen wird wie die Vorlieben des Betrachters. Meine Meinung ist, dass geübte Kämpfer öfter und gezielter Techniken einsetzen können; die Wirkung dahinter muss nicht unbedingt stärker sein als bei einem Laien.

Bei Bonus-Knappheit wird jedes +1 zum kostbaren Gut.
Doch zurück zu den Attributen und den daraus resultierenden Zuschlägen. Spielt man White Box ohne optionale Regeln, wird schnell klar, dass magische Gegenstände, die Boni verleihen, einen echten, greifbaren Machtzuwachs bedeuten. Ein Schwert +1 etwa erhöht die Trefferchancen im Kampf um fünf Prozent — und entscheidet in einem derart bonusarmen System eventuell über Leben und Tod.

Diese Regelung ist unerbittlich. Ich kann aus Sicht der „Realisten“ gut verstehen, dass bereits in den Supplements (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, Gods/Demigods&Heroes) mit Boni weitaus großzügiger umgegangen wurde. Dass sich diese Bonuswelle bei AD&D später dann zu einer regelrechten Flut ausweitete, ist ein anderes Thema.

„Gibt es denn gar keinen Unterschied zwischen hohen und niedrigen Attributwerten?“,
schreie ich kopfschüttelnd. Doch, gibt es. Charisma und Weisheit (und Kraft beim Kämpfer oder Intelligenz beim Zaubernden) wirken sich positiv auf die Anzahl der Erfahrungspunkte aus — wenn ihre Werte mindestens 15 oder höher sind. Im günstigsten Fall bekommt ein Spieler so 15 Prozent zusätzliche Erfahrungspunkte. Und genau hier liegt im ersten Rollenspiel der Unterschied zwischen einem Kämpfer mit Stärke 10 und einem mit Stärke 15 — der Stärkere der beiden wird schneller aufsteigen.

Wo sind die Titel geblieben?
Doch eine Beanstandung habe ich zu machen: White Box (und auch S&W Core) verwenden keine Stufentitel mehr. Ich vermisse solche Goldstücke wie den „Veteran“ (Stufe 1-Kämpfer), den „Seher“ (Stufe 2-Zaubernder) und den „Dorfpriester“ (Stufe 3-Kleriker). Es mag urheberrechtliche Gründe gehabt haben, warum ein so wichtiges Element nicht mit aufgenommen wurde, aber es hätte dem Spiel gut getan, ähnliche Titel einzuführen.

Und wohin ging der Rettungswurf?
Und noch eine Änderung im Vergleich zum Original löst Stirnrunzeln bei mir aus: Die Saving Throws gegen „Todesstrahlen oder Gift“, „Alle Zauberstäbe — inklusive Polymorph oder Lähmung“, „Stein“, „Drachenodem“ und „Stäbe und Zaubersprüche“ sind einer einzigen Zahl gewichen. Dies mag eventuell, obwohl ich es bezweifle, zu einem noch schnelleren Spiel führen, aber leider auf Kosten der Stimmung. Zwar sind in den Klassen- und Rassenbeschreibungen verschiedene Boni auf den Rettungswurf aufgeführt, aber die Magie der Old School ist hier definitiv nicht eingefangen worden.

Rassen sind Klassen.
Um es vorweg zu nehmen: Es gibt keinen Dieb. Und das aus gutem Grund, denn die Fertigkeiten des Diebs, wie wir ihn etwa aus AD&D oder späteren D&D-Editionen kennen, hebeln teilweise die Kreativität der Spieler aus; wenn ein Würfelwurf genügt, um Fallen zu entdecken, ist ein für Old School wichtiges Element der Taktik und des Mitdenkens verloren gegangen — auch wenn die prozentuelle Erfolgschance für Diebe in den ersten paar Stufen minimal ist.

White Box folgt auch hier den LBB und bietet den Kleriker (eine Fantasy-Version des Monsterjägers), den Kämpfer (oder, original, „fighting-man“) und den Zaubernden an (ja, „Zaubernder“, also „magic-user“, nicht Zauberer). Jede Klasse hat unterschiedlich schnelle Entwicklungsgeschwindigkeiten, so erreicht beispielsweise der Kleriker am schnellsten die zweite Stufe, der Kämpfer ist der Zweitplatzierte, und der Zaubernde nimmt den dritten Platz ein. Alle anderen Charakterklassen können, typisch für die LBBs, entweder von den bestehenden abgeleitet oder eben selbst von der Spielergruppe entworfen werfen.

Die White Box folgt auch bei den Charakterrassen dem Vorbild und bietet Elfen, Zwerge und Hobbits (hier allerdings schon „Halblinge“ genannt) zur Auswahl an — als Klassen. Elfen können zwischen der Kämpfer-Klasse und der Zaubernden-Klasse hin- und herwechseln, während Zwerge und Halblinge automatisch als „fighting-men“ geführt werden. Natürlich bemängeln einige Regeldesigner (wie etwa der von mir hochgeschätzte Jon Tweet), dass die unterschiedlichen Erfahrungspunkte-Anforderungen unbalanciert seien, dass, ganz generell, OD&D oder eben White Box oder S&W Core keine Spielbalance böten. Das stimmt. Doch auch hier zählt für mich das Credo der Old School: „Arbeite mit dem, was du hast!“

Das ist beim Überwinden eines fallengespickten Korridors nicht anders als beim Spielen eines Charakters, dessen Attribute oder Klasse im Vergleich zu einem anderen Charakter benachteiligt sind. Old School ist in diesem Sinne durchaus vergleichbar mit dem wirklichen Leben: Die Würfel sind gefallen, und wir können entweder lamentieren und das ungerechte Schicksal beklagen, oder wir machen uns daran, das Beste daraus zu stricken. Ich bin mir sicher, dass spätestens hier viele potentielle Spieler und Spielleiter kopfschüttelnd die White Box wieder zuklappen. Aber Old School kann ungerecht sein, genau wie das Leben. Umso größer ist die Zufriedenheit, wenn man einen Charakter trotz widriger Umstände zu neuen Höhen geführt hat.

Der Kampf
White Box bietet zwei Rüstungsklassen-Systeme an: zum einen das traditionelle „Armor Class“-System, bei dem eine Rüstung umso effektiver ist, je kleiner ihre Zahl ist, und zum anderen das (meines Erachtens genial einfache, wenn auch definitiv nicht old schoolige) „Ascending Armor Class“ (AAC)-System, bei dem gilt: je höher die Rüstungszahl, desto besser die Rüstung.

Hier bin ich, trotz meiner fundamentalistischen Rollenspielansichten, ganz bei den modernen AAC-Regeln. Einfach die Rüstungsklasse zu 10 addieren, das Ergebnis ist die Zahl, die der Gegner mindestens mit 1W20 würfeln muss. Pro Stufe gibt’s einen Bonus auf diesen Wurf, und Ungeheuer addieren einfach die Anzahl ihrer Hit Dice zum Wurf. Das alles geht sehr schnell, es gibt keinen Paradewurf wie etwa in DSA. In der Rüstungsklasse sind also die Verteidigung und der Rüstungsschutz zusammengefaßt. Für DSA-Verhältnisse revolutionär, aber so wurde es seit Erfindung des Rollenspiels gehandhabt (allerdings: Chainmal, das Miniaturen-Kampfsystem, das von vielen frühen D&D-Gruppen anstatt der oben beschriebenen „alternativen“ Regeln eingesetzt wurde, kannte eine Paradeprobe).

Ein Schwert macht 1W6 Schaden. Ein Dolch auch?
Doch wieviel Schaden richtet beispielsweise ein Schwert an? In den LBB war es klar: Jede Waffe machte 1W6 Schaden. Im Gegensatz zu S&W Core geht White Box auch diesen Weg, traut sich aber nicht, ganz so radikal zu sein wie der Großvater und unterscheidet geringfügig. Eine Schwert beispielsweise macht 1W6 Schaden, eine zweihändige Kriegsaxt 1W6+1, ein Dolch 1W6-1. Ich persönliche lasse für zweihändige Waffen 2W6 würfeln, und der höhere Wurf gilt für den Schaden.

Und wieder, wie schon bei den Boni, sträubt sich der Simulationist in mir. Eine Axt muss doch mehr Schaden anrichten als ein Dolch, denke ich mir. Und dann erst erinnere ich mich an mein Training und stelle fest: Eine Axt ist zwar furchteinflößender als ein Dolch. Wenn sie trifft, gibt es teilweise verheerende Folgen. Aber beim Dolch ist es genauso: Ein Treffer kann furchtbaren Schaden anrichten. Der Sturm in meinem Simulationistenglas verebbt langsam. Dennoch denke ich darüber nach, ob ich Kämpfer nicht für jede Waffe 2W6 würfeln und das höhere Ergebnis wählen lassen soll. Ihr Training würde diese Regelung rechtfertigen.

Initiative: ein wunderbares Primitivum.
Wunderbar und für mich völlig problemlos dagegen ist die Regelung der Initiative. Jede am Kampf beteiligte Seite würfelt einmal mit 1W6. Die höhere Seite führt ihre Aktionen zuerst durch, danach kommt die andere; zumindest, falls sie dann noch am Leben ist. Gleiche Würfelergebnisse bedeuten, dass die Aktionen gleichzeitig durchgeführt werden.

White Box ist bei der Initiative unklar formuliert: Wird vor jeder Kampfrunde auf Initiative gewürfelt? Oder nur einmal vor dem Kampf, und die Reihenfolge bleibt bis zum Kampfende bestehen? Ich persönlich lasse vor jeder Runde würfeln.

Das Wunderbare an den Regeln, sei es nun LBB, S&W Core oder White Box, ist die Tatsache, dass sie absolut problemfrei gehausregelt werden können — ohne Gefahr zu laufen, durch die Änderung ein komplexes Netz an Regelabhängigkeiten zu beschädigen.

S&W White Box ist gewissermaßen ein Satz an Regelungsmodulen, die bequem ausgetauscht werden können, ohne das gesamte Regelwerk zum Einsturz zu bringen. Auch das ist ein Grund, warum ich Old School liebe.

Die Zaubersprüche: weniger als in den kleinen Braunen
Nun wird’s schmerzhafter. Die originalen drei braunen Bände führten für Zaubernde sechs Stufen mit insgesamt 70 Zaubersprüchen auf. Für Kleriker gab es vier Stufen mit insgesamt 26 Sprüchen. White Box kürzt die Sprüche der Zauberndernden auf 65, und die der Kleriker auf 25. Eine geringfügige Änderung, aber eine, über deren Grund ich mir nicht im Klaren bin.

Ungeheuer: zusammenbauen und los!
Auch dieses Kapitel ist im Vergleich zu S&W Core relativ schlank. Das für mich wichtigste Element ist vorhanden: ein System zur Einschätzung der Gefährlichkeit eines Monsters. Ganz vereinfacht gesagt, bestimmen die Hit Dice eines Monsters drei Dinge: die potentiellen Hit Points, den to-hit-Bonus auf den Angriffswurf, und die Menge an Erfahrungspunkten, die ein Held bekommt, wenn er obsiegt.

Eine Tabelle, die aufführt, auf welchem Dungeonlevel mit welchem HDE (White Box: „Hit Dice Equivalent“, S&W Core: CL = „Challenge Level“) zu rechnen ist, fehlt leider. Was nicht sonderlich schlimm ist, weil ich mir diese Ideen jederzeit von S&W Core holen kann. Oder vom ebenfalls fantastischen Monster Book.

Die White Box-Monster würfeln ihre Hit Points mit W6 aus, im Gegensatz zu S&W Core, die dem höheren Machtniveau Rechnung trägt und 1W8 verlangt. Für mich ist das Monster-Kapitel durchaus ausreichend. Was bei einem Spielleiter mit weniger Erfahrung vielleicht nicht der Fall sein könnte.

Fazit: Ich liebe sie, auch wenn sie manchmal beißt.
Eine Einschätzung der S&W White Box ist nicht unproblematisch für mich. Auf der einen Seite gibt es Dinge, die mir, nach Jahren modernen Rollenspiels, immer noch suspekt vorkommen, etwa: gleicher Schaden bei allen Waffen oder extrem wenige Boni.

Auf der anderen Seite bietet das System, so wie es sich präsentiert, eine korruptionsfeste Regelbasis, mit der man nach Lust und Laune experimentieren kann. Diese Offenheit ist es, die mich am Rollenspiel im Allgemeinen und an Old School im Speziellen interessiert. Ich schließe durchaus nicht aus, dass ich zu einem späteren Zeitpunkt zu differenziertem Waffenschaden wechseln könnte (oder dem Akrasia-Modell, das Waffen zwischen klein, mittel und groß unterscheidet und jeder der drei Klassen einen bestimmten Würfel Schaden zuordnet), und ich will mich ebenfalls nicht definitiv festlegen, was den Umfang der zur Verfügung stehenden Zaubersprüche angeht.

Das Schöne an White Box ist, dass sie so eng mit den anderen verwandt ist. Sie ist eine Einladung an jede Spielgruppe, sich ihr ganz persönliches System zu basteln.

Das ist Old School. Ich liebe sie.

Verfasst von: matausch | Juli 21, 2009

Wie stark sollen Gegner sein?

Angeregt von einem Kommentar von bpressler zum Beitrag „Durch die Gegner pflügen“ (Artikel hier, Kommentar hier), machte ich mir Gedanken zum Thema „Wie stark sollen Gegner im Spiel sein?“ — und stieß wieder auf  die himmelweiten Unterschiede zwischen den Erwartungshaltungen und Prämissen des Old School-Spiels und des (wie ich es nenne) modernen Erzählspiels.

Tatsächlich könnten die beiden Spielarten unterschiedlicher nicht sein.

Das wirklich Wichtige an der „Durch die Gegner pflügen“-Regel ist, dass sie die Vorbilder des originalen D&D hervorragend nachahmt: Pulp-Romane. Tolkiens „Herr der Ringe“ und High Fantasy im Allgemeinen wird zwar immer als eines der prägenden Elemente des ersten Rollenspiels genannt, aber das ist nachweislich falsch — diese Entwicklung hat erst massiv ab der zweiten Auflage eingesetzt. High Fantasy abzubilden war nie ein Ziel von OD&D.

Wenn wir also die wirklichen literarischen Vorbilder betrachten, die Romane von Edgar Rice Burroughs, Robert E. Howard, Jack Vance und Fritz Leiber, dann fällt uns auf, dass schwache Gegner tatsächlich schwache Gegner sind. Sie landen zwar hin und wieder einen Treffer und sind somit nicht ungefährlich für die Protagonisten, aber ihre generelle Potenz ist gering.

Nun spricht bpressler die „Gegnerprogression“ an, also den proportionalen Anstieg aller Kräfte des Gegners (seine „Gefährlichkeit“) im Vergleich zur Gefährlichkeit des Spielercharakters.

Auch das ist ein Konzept, das es in der Old School nicht gibt, oder nur sehr, sehr vereinzelt. Während in späteren Ausgaben beispielsweise von D&D peinlich genau auf „Balancing“ geachtet wird, also darauf, dass die Gegner für die Spielercharaktere nicht zu viel und nicht zu wenig Herausforderung darstellen, ist das im Old School-Spiel von großer Unwichtigkeit.

Es ist unwichtig, weil die Spielwelt im echten D&D mehr oder minder einer Sandbox ähnelte: Der Spielleiter beschrieb interessante Stellen auf der Karte und arbeitete sie dann aus, wenn sich die Spieler entschlossen, sie näher zu erforschen. Einen Metaplot (oder neudeutsch „Adventure Path“) gab es nicht — die Geschichte entwickelte sich im Rückblick auf die Ereignisse, ganz so wie auch im echten Leben.

Und ganz ähnlich wie im echten Leben gibt es im Old School-Spiel Orte auf der Spielwelt, die für die Helden einfach zu gefährlich sind. Oder besser: Orte, die noch zu gefährlich sind. Im Old School-Spiel passiert es nicht selten, dass Spieler die Kompetenz ihre Charaktere überschätzen und sich Hals über Kopf in Ereignisse stürzen, die ihren sicheren Tod bedeuten. Und ja, was gewürfelt wird, passiert — ebenfalls eine Säule des Spiels.

Gefahr ist somit im Old School-Spiel wirklich gefahrvoll.

Eine „Gegnerprogression“ zu verwenden würde bedeuten, die Spielwelt immer den Fähigkeiten der Charaktere anzupassen. Dieser Angang des ausgeglichenen  und „gerechten“ Spiels ist so gut wie undenkbar in OD&D. Es gibt Flecken auf der Landkarte, die derart gefährlich sind, dass sie am besten gemieden werden (oder man wartet, bis man in die neunte oder zehnte Stufe aufsteigt und dann eine kleine Armee mitnimmt).

Ganz analog dazu gibt es auch Gegner, die zu stark — oder eben zu schwach — für die Helden sind. Conan beispielsweise kämpft sich oft durch viele gegnerische Reihen, bis er vor dem Oberbösewicht steht. Selbst Zelaznys Helden von Amber stoßen in der Schlacht auf dem Kolvir schwache Gegner vom Gebirgspass in den sicheren Tod — stundenlang.

Die Regel (hier) simuliert derlei Ereignisse. Wenn der Held auf schwache Gegner trifft — Glück gehabt! Wenn nicht — ein guter Kleriker kann ihn wieder ins Leben zurückholen. Oder ein neuer Charakter tritt an seine Stelle: Das Auswürfeln in OD&D/S&W dauert sowieso nur fünf Minuten.

Verfasst von: matausch | Juli 20, 2009

Die wichtigste Retro-Klone zum Download

Rettungswurf hat eine neue Seite namens „Download“. Dort zu finden: die wichtigsten Retro-Klone nebst direkten Links zum kostenlosen Download. Dort geht’s lang: http://rettungswurf.wordpress.com/downloads/

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