Zum Download bereit: Helden & Abenteuer
Veröffentlicht in Helden & Abenteuer, Old School allgemein
Helden & Abenteuer: monströse Überraschungen
Mein Risus-Old School-D&D-Projekt gedeiht prächtig.
Ich habe die Erfahrungspunktetabelle nochmal geändert (sie folgt jetzt im Grunde den Anforderungen für den Fighting-man von Swords&Wizardry) und den Rest der Regeln endlich getippt.
Momentan arbeite ich an der Übersetzung der Monster aus den Little Brown Books (OD&D) in Helden&Abenteuer-Klischees. Dabei bleibe ich so nahe an der Vorlage wie möglich — und bin sicher, dass für den ein oder anderen Spieler und Spielleiter echte Überraschungen dabei sein werden.
Danach werde ich die originalen Zaubersprüche von OD&D in Angriff nehmen und sie ins H&A/Risus-Format konvertieren, als Beispiele für das Regelbuch.
Drüben auf Risus TOTM wird schon laut gehofft, dass es eine englische Version von H&D geben wird. Sollte Interesse bestehen, mir bei der Übersetzung zu helfen, bitte ich um Nachricht
Veröffentlicht in Helden & Abenteuer, OD&D
Old School D&D mit Risus, Teil 10
Veröffentlicht in Helden & Abenteuer, OD&D
Old School D&D mit Risus, Teil 9
15) Beleuchtung in Dungeons
Lichtverhältnisse in Dunkelheit bleiben nie gleich gut oder gleich schlecht. Manchmal ist es absolut windstill, und eine Kerze genügt, um einen ganzen Raum zu erhellen. Und oft scheint es so, als hätte sich der Dungeon gegen die Abenteurer verschworen und versuche, ihnen so viel Unannehmlichkeiten wie möglich zu bereiten (ein Gedanke, der übrigens tatsächlich in den Anfangszeiten unseres Hobbys durchaus verbreitet war).
Fackeln, Laternen und andere Ausrüstungsgegenstände bekommen Klischeewürfel, die gegen die Klischeewürfel des Raumes (siehe später) gerollt werden.
16) Fallen
Fallen gehören zum Alltag des Abenteurers. Immer, wenn ein Abenteurer einer Falle begegnet, zählt das als Konflikt, der mit einem Wurf gelöst wird: die Klischeewürfel des Helden gegen die Klischeewürfel der Falle. Wenn der Abenteurer weniger würfelt als die Falle, verliert er einen Würfel, und ist in ihr gefangen. Um rauszukommen, ist ein “Kampf” gegen die Falle notwendig.
Beispiel:
Grondjalf war unvorsichtig und hat die “Eisendornengespickte Fallgrube(4)” übersehen und muss nun zusehen, mit seinen drei Klischeewürfeln die Falle zu schlagen. Die Falle kommt auf 4,6,6,6 = 22 Punkte. Grondjalf schafft immerhin 2,6,6 = 14 Punkte. Dem überraschten Fluchen des Zwergs folgt ein Schmerzensschrei, als er drei Meter tiefer ungebremst auf die Dornen stürzt und dadurch einen Würfel verliert.Grondjalf ist höchstwahrscheinlich auf die Hilfe seiner Gefährten angewiesen, denn mit seinen beiden restlichen Klischeewürfeln wird es schwierig werden, gegen die Falle zu bestehen und heil wieder an die Oberfläche zu gelangen.
17) Flucht
Ab und an ist es schlau, sein Heil im taktischen Rückzug zu suchen. Um dies tun zu können, wirft der Charakter seine Klischeewürfel gegen die Klischeewürfel des Gegners. Ist der Charakter erfolgreich, kann er fliehen, ohne Schaden zu nehmen. Wenn er erfolglos ist, verliert er einen Würfel und kann dann fliehen.
Veröffentlicht in Helden & Abenteuer, OD&D
Old School D&D mit Risus, Teil 8
14) Tragkraft
Obwohl es hin und wieder Spass machen kann, über alle mitgeführten und erbeuteten Gegenstände Buch zu führen, ist es doch meistens eher eine übung in Frustration. Wir halten uns an Vincent Diakuls Dungeonautica und schlagen folgende Regelung vor:
Jeder Charakter kann immer zehn Gegenstände tragen. Dabei gelten insgesamt alle mitgeschleppten Münzen als 1 Gegenstand, ebenso Zaubertrünke, Pfeile und andere Munitionen, und natürlich die Gegenstände, die der Charakter braucht, um sein Klischee überhaupt ausführen zu können.
Jeder Gegenstand, der über zehn hinausgeht, bedeutet 1 Würfel, also “Behinderung durch Ausrüstung(1)”. Besonders unhandliche Gegenstände sind durchaus Funky Dice-würdig.
Immer wenn sich der Charakter in einer Situation befindet, in der körperlicher Einsatz oder Gewandtheit gefordert ist, muss er mit seinem Hauptklischee gegen das Behinderungsklischee würfeln. Wenn er unterliegt, klappt auch die Aktion nicht. Zusätzlich muss ein überladener Charakter ebenfalls gegen sein Behinderungsklischee würfeln, wenn er weitere Gegenstände mitnehmen möchte.
Veröffentlicht in Helden & Abenteuer, OD&D
Old School D&D mit Risus, Teil 7
13) Ausrüstung
Normalerweise gibt es in Risus keine zusätzlichen Würfel für Ausüstung. Ein Klischee beinhaltet bereits die Standardausrüstung, die der Charakter zur Ausübung des Klischees braucht. Trotzdem gibt es in unserem System die Möglichkeit, für wirklich hochwertige oder vorteilhafte Gegenstände Extra-Würfel zu bekommen.
Wann immer also ein Gegenstand im Vergleich zum durchschnittlichen Vertreter dieser Gattung dem Besitzer Vorteile verschafft, kann der Spielleiter dem Spieler zwischen 1 und 3 Bonuswürfel genehmigen.
Die Würfel können sogar Funky Dice sein, wenn der Gegenstand magisch oder sonstwie mächtig ist. Manche magischen Gegenstände gewähren dem Besitzer anstatt zusätzlicher Würfel einen Umtausch seiner normalen W6 in Funky Dice.
Besonders mächtige Gegenstände sind unter Umständen intelligent. Auf jeden Fall verdienen sie eigene Klischees.
Beispiele:
Stefans Zwerkenkrieger findet ein Schwert, das besonders sorgfältig gearbeitet wurde. Sein Metall wurde, so geht die Legende, dreitausend Mal gefaltet und von einem sagenumwobenen Zwergenschmied gefertigt. Das Schwert bringt dem Krieger +2W6 auf sein Klischee.Das Schwert ist ein müdes Lächeln wert, wenn man sich das Meisterstück des oben genannten Schmieds ansieht: das “Sagenumwobene zwergische Kriegsbeil Nachtfall, Bringer des Blutes und Beschützer des Bergvolkes (4)”. Sein Träger bekommt +2W10 auf sein Klischee.
Veröffentlicht in Helden & Abenteuer, OD&D
Old School D&D mit Risus, Teil 6
Zaubersprüche in unserem System gehorchen, wie auch in OD&D, den Gesetzen der Vanceschen Magie. Allerdings tragen wir diesem Umstand dadurch Rechnung, dass wir den Zaubern (die ja teilweise spontan am Spieltisch erfunden und danach erst aufgeschrieben werden) individuelle Namen geben, ganz so, wie es auch in den Pulp-Fantasy-Romanen der Fall war, die dem ersten Rollenspiel Pate standen.
Das unten verlinkte pdf-Dokument ist die deutsche Übersetzung und teilweise Überarbeitung einer englischen Zufallstabelle von Max (hier zu finden).
http://rettungswurf.files.wordpress.com/2010/01/vancianspells.pdf
Bitte nicht vergessen, ab und an einen Namen vor den Spruch zu stellen. Auch das war in den Romanen durchaus üblich. Hier könnt ihr euch auch wieder an D&D anlehnen und den Namen des Spielers (rückwärts) einfügen.
Wenn Michael also 3W100 würfelt und 21, 41 und 91 bekommt (ist wirklich passiert), hat er die Worte kompetent, gewandt und Vorwurf zum Spielen. Daraus bastelt er, einen feuchten Kehricht um grammatikalische und semiotische Konventionen gebend, den Ausdruck “kompetentes Wurfgewand”. Dann kehrt er seinen Namen um, also wird Michael zu Leahcim. Und fertig ist der Zaubername: “Leahcims Kompetentes Wurfgewand”.
Und was soll das sein?
Das hängt natürlich vom Spieler ab. Für mich wäre es ein Zauber, bei dem der Magie-Benutzer seinen Mantel oder Umhang mit großer Geste in Richtung Monster wirft, dieser daraufhin zur Größe einer Riesenfledermaus anwächst und die Widersacher als “magische Waffe(3)” attackiert.
Veröffentlicht in Helden & Abenteuer, OD&D
Wieder verliebt in … den Monsterwert
Ich habe es bereits früher erwähnt, aber aus aktuellem Anlass tue ich es gerne wieder: Ein Regelwerk, das es fertigbringt, alle essentiellen Monsterdaten in einer Zahl unterzubringen, kann nur gut sein. Die Rede ist, natürlich, von Tunnels&Trolls.
Der Monsterwert beschreibt zugleich die Kampfkraft, die zu verwendenden Würfel, die Boni und die Hit Points (heißt in T&T “Constitution”) eines Monsters. Voila.
Auch die Umwandlung von D&D-Monstern nach T&T ist so einfach, dass man als SL gerne auch mal einen Dungeon aus dem großen TSR- und Fan-Fundus nehmen und einfach losspielen kann: die Hit Dice mit 15 multiplizieren und fertig ist der Monsterwert (und noch pro Sonderfertigkeit des Monsters 5 Extra-Punkte obenauf).
Den MW teilt man dann durch 10 (aufrunden), das ergibt die Zahl der W6, die man als SL würfelt; die Hälfte des MWs kommt dann als Bonus zur Summe dazu. Die Spieler machen es ähnlich, dann vergleicht man die Zahlen, und die unterlegene Partei verliert Konstitution in Höhe der Differenz (und nach Abzug des Rüstungswertes).
So einfach kann Old School sein.
Veröffentlicht in Tunnels & Trolls
Old School D&D mit Risus, Teil 5
12) Magie und Zaubersprüche
Im Old School-Fantasy-Spiel gab es ursprünglich nur zwei magiebegabte Charaktertypen: den Magie-Benutzer, der typischerweise schwach im Kampf und nach einigen Stufen wirklich stark in der Magie war, und den Kleriker, eine Art Ordenskrieger, der eine angenehme Mischung aus Krieger und Magie-Benutzer darstellte.
Diese Trennung spielt bei uns so gut wie keine Rolle mehr. Die Klischees ermöglichen dem Charakter die Zauberei, egal, ob er jetzt Zauberer, Hexe, Schamane, Druide, Psioniker oder sonstwie heisst. Regeltechnisch halte ich mich da nahe ans Original und behandle den Vorgang der Zauberei stets gleich: Der Spieler versucht, mit den Klischeewürfeln seines Charakters mindestens genauso hoch zu würfeln wie die Schwierigkeit, die ihm der Spielleiter ansagt. Dabei hält der SL sich an die Zaubertabelle, die ich im Anschluss gleich zeigen werde.
12.1) Zauber wirken
Ein Charakter kann zaubern, wenn mindestens eines seiner Klischees das angibt. Er kann durchaus auch mehrere Zauber-Klischees haben. Grundsätzlich hat ein magiebegabter Charakter doppelt so viele Zauberversuche pro Tag zur Verfügung, wie die Gesamtheit seiner Magie-Klischees hoch ist. Ein Charakter, der also zum Beispiel ein einziges Zauber-Klischee(3) besitzt, kann 6 Zauber pro Tag versuchen, während ein Charakter mit Schamanismus (2) und Flimflamfunkel-Zauberei (3) insgesamt 10 Versuche frei hat.
Das mag nicht unbedingt üppig erscheinen, dafür haben die Charaktere in unserem Spielsystem auch keine Beschränkungen durch “Zauberstufen” wie im Original. Mit etwas Glück und strategisch eingesetzten Pumps, Double-Pumps und Bonuswürfeln können sie einiges erreichen.
Jeder Anlauf, einen Zauber zu wirken, braucht einen Versuch auf, egal, ob er erfolgreich war oder nicht. Eine Nacht Ruhe füllt die Anzahl der Versuche wieder auf.
Die Schwierigkeit eines Zaubers ist abhängig von der Tragweite seiner Wirkung. Das letzte (und wahrscheinlich auch erste) Wort zu diesem Thema liegt beim Spielleiter. Dabei wird es für Generalisten unter den Magiebegabten schwierig: je allgemeiner das Zauber-Klischee ist, desto höher wird die Schwierigkeit des Spruchs sein. Der Vorteil liegt natürlich darin, dass eine breite Palette von Wirkungen abgedeckt werden kann.
Wenn der Spielleiter will, kann er bei Zaubersprüchen, die direkt Geist oder Körper von intelligenten Wesen angreifen (oder Gegenstände, die sie in der Hand halten), einen Widerstandswurf einbauen: Er rollt die Klischeewürfel des Opfers und muss mindestens die Schwierigkeit des Zauberspruchs erreichen.
Um einen Zauberspruch gegen gegnerische Widerstandswürfe abzusichern, kann der Zaubernde den Spruch mit einer höheren Schwierigkeit versuchen.
12.2) Zaubertabelle
Schwierigkeit 0 (Trivial, funktioniert normalerweise automatisch) — Tragweite: ein Getränk magisch erwärmen, eine geschlossene Tür öffnen. Alles das, was der Zauberer auch selbst machen könnte, wenn er nicht so verdammt faul wäre. Ein praktischer Nutzen ist nur schwer erkennbar.
Schwierigkeit 5 (Simpel) — Alles, was den Abenteurern hilft, gemeinsam als Gruppe etwas zu erreichen, und das etwas über das Triviale hinausgeht.
Schwierigkeit 10 (Gewöhnlich) — Ein Spruch ist dan gewöhnlich, wenn er dem Zauberer helfen soll, ein einzelnes, ihm im Weg stehendes Hindernis zu überwinden. Eine verschlossene Tür aufsperren, magische Einsichten gewinnen, einen kurzen Regenschauer herbeizaubern (wenn das Wetter nach Regen ist), oder eine kurze Strecke fliegen.
Schwierigkeit 15 (Komplex) — Der Versuch, ein brennendes Haus vor den Flammen zu retten, eine kleine Armee mit Esen vesorgen, den Zauberer über längere Distanzen teleportieren (oder die Gruppe über kürzere), oder die Emotionen einer kleinen Gruppe beeinflussen.
Schwierigkeit 20 (Schwer) — Der Zauberer könnte kurz eine andere Existenzebene besuchen, oder er könnte die gesamte Abenteurergruppe mit in eine andere Stadt teleportieren. Verborgene Tatsachen können entdeckt werden, und auch wirklich seltsames Wetter ist möglich. Immer dann, wenn der Zauberer einen Spruch benutzen will, der aus ihm eine kleine Abenteurer-Gruppe machen soll, ist das ein Schwieriges Unterfangen. Auch Zauber, die grosse Tiere oder humanoide Sklaven herbeiholen sollen, fallen in diese Kategorie.
Schwierigkeit 30 (Gefährlich) — Die ganze Gruppe auf eine andere Existenzebene zu teleportieren, ist Gefährlich. Das Beschwören irgendwelcher dämonischen oder göttlichen Wesen ist Gefährlich. Tätigkeiten, bei denen sich der durchschnittliche Abenteurer kopfschüttelnd abwendet.
Schwierigkeit 50 (Unmöglich) — Jeder Zauber, der die Spielwelt aus den Angeln heben würde.
12.3) Modifikatoren
Passend (+/-0 zur Schwierigkeit)
Dies sind Klischees, die genau für die beabsichtigte Wirkung des Zaubers geeignet sind, also etwa ein Feuerzauberer, der eine Hütte in Brand setzen will, oder ein Illusionist, der ein Trugbild erschaffen möchte.
Nah dran (+5 zur Schwierigkeit)
Ein Klischee, das nah dran ist, ist eines, das mit der beabsichtigten Zauberwirkung eng verbunden ist. Ein Generalist wie “Zauberer” oder “Magier” gilt als nah dran für alle Arten von Zaubern.
Weit weg (+10 zur Schwierigkeit)
So ein Klischee hat irgendwie entfernt mit der beabsichtigten Zauberwirkung zu tun, wenn man beide Augen zudrückt. Das könnte beispielsweise ein Nekromant (jemand, der Leichen als Untote wieder auferstehen lässt) sein, der ein eben ums Leben gekommenes Mitglied der Abenteurergruppe ins Leben zurückbringt.
Sehr weit weg (+15 zur Schwierigkeit)
Ein solches Klischee kann einen ähnlichen Effekt bewirken wie der beabsichtigte Zauber. Als Beispiel sei ein Herr der Tiere genannt, der normalerweise mit Tieren sprechen und sie zu Hilfe rufen kann — dieses Klischee wäre sehr weit weg, wenn er versuchte, mit einem Monster zu sprechen.
Unpassend (+20 zur Schwierigkeit)
Wenn irgendein Zauber einem Klischee direkt widerspricht (etwa ein Kriegszauberer, der einen Friedensspruch versucht), gilt dieses Modifikator.
12.4) Misslungene Zauberproben
Wenn eine Klischeeprobe für einen Zauber um weniger als 15 Punkte misslungen ist, passieren zwei Dinge:
a) der Zauber funktioniert nicht, und
b) der Spieler hat einen Zauberversuch aufgebraucht.
Wenn eine Klischeeprobe um 15 oder mehr Punkte misslungen ist, passieren drei Dinge:
a) der Zauber funktioniert nicht,
b) der Spieler hat einen Zaubervsersuch aufgebraucht, und
c) etwas SCHLIMMES passiert. Hier hat der Spielleiter freie Hand. Eine gute Richtlinie: Je höher die Schwierigkeit des Zaubers war, desto schlimmer sind die Folgen, wenn er misslingt.
Veröffentlicht in Helden & Abenteuer, OD&D
Old School D&D mit Risus, Teil 4
10) Spezielle Konfliktregeln
Konflikte mit unwichtigen oder unbelebten Gegenspielern laufen nach den regulären Risus-Regeln ab (schlage mit der Summe deiner Klischeewürfel eine Schwierigkeit zwischen 5 — sehr leicht — und 25 — furchtbar schwierig –, manchmal auch höher).
10.1) Höchster Pasch
Bei Kämpfen gegen wichtige oder belebte Gegner gilt statt des Vergleichs von Würfelsummen die Höchste Pasch-Regel.
Dabei werden die gerollten Klischeewürfel nicht zusammengezählt, sondern es gelten nur die höchste gerollte Augenzahl und Vielfache davon. Der Charakter mit der niedrigeren Summe verliert einen Würfel seines Klischees.
Als also beispielsweise Stefans Zwergenkrieger mit seinem Zwergenbeil zuschlägt, rollt Stefan 4W6 und bekommt 1,4,4,4. Es gilt nur die höchste Augenzahl und Vielfache davon: also die drei Vieren. Stefans Wurf ergibt also 12.
10.2) Kritische Treffer
Normalerweise verliert nach den Risus-Regeln der Charakter mit der geringeren Summe einen Würfel seines Klischees. Dies passt gut für Komödienspiele und dergleichen mehr, hat aber in Old School D&D nichts verloren. Deshalb gilt folgende Regel:
- wenn ein Spieler mindestens dreimal so hoch würfelt wie sein Gegner, wirft er 1W6. Das Ergebnis ist die Zahl der Klischeewürfel, die der Gegner durch diesen Schlag verliert.
- wenn ein Spieler mindestens viermal so hoch würfelt wie sein Gegner, wirft er 2W6, bei mindestens fünfmal so hoch wirft er 3W6, und so weiter.
Führen wir das obige Beispiel fort: Stefans Zwergenkrieger kommt auf 12 Punkte. Sein Gegner, ein Mächtiger Ork(2), würfelt 2 und 3, erreicht also 3 Punkte. Das ist mehr als dreimal so wenig wie die Summe des Zwergenkriegers, also darf Stefan 1W6 rollen und schafft eine 5. Der Ork verliert durch diesen einen Schlag fünf Klischeewürfel und ist mausetot.
10.3) Kampf gegen mehrere
Für gegnerische Meuten gilt: einfach die Würfel aller Mitglieder der gegnerischen Meute auf einmal rollen. Fünf schmutzige Orks(1) mögen, jeder für sich genommen, keine Bedrohung sein, aber als Meute werden sie plötzlich zu Orkmeute(5). Sebstverständlich gibt es auch hier Anpassungsmöglichkeiten. Eine Handvoll aufgebrachter Bauern wird keine mörderische Bauernmeute(10), sondern eher Bauernmeute(3) oder ähnlich.
11) Erfahrung
Natürlich geht im Old School-Spiel nichts über Erfahrungspunkte. Die gibt es in unserem System hier auch. Gefundene Schätze und besiegte Monster bringen allen Beteiligten Erfahrungspunkte, egal wie viel oder wenig sie dabei geleistet haben. Die so gewonnenen Punkte werden einfach durch die Zahl der Beteiligten geteilt.
- jedes gefundene Goldstück ist 1 Erfahrungspunkt wert
- jedes besiegte Monster ist für jeden Klischeewürfel, den es besitzt, 100 Erfahrungspunkte wert.
- ausserordentlich beeindruckendes oder lustiges Rollenspiel eines Spielers (die Gruppe stimmt hierüber ab) bringt diesem Erfahrungspunkte in Höhe eines Zwanzigstels der für die nächste Stufe benötigten Erfahrungspunkte. Wenn also beispielsweise ein Charakter auf der 2. Stufe steht, dann würde er 200 Erfahrungspunkte (ein Zwanzigstel der benötigten 4.000 Punkte für Stufe 3) bekommen.
- der Aufstieg auf eine neue Stufe bringt 1 neuen Klischeewürfel, den der Spieler beliebig für vorhandene oder neue Klischees verwenden kann.
- ein Charakter bekommt pro Stufe einen sogenannten Bonuswürfel. Diese Würfel können beliebig eingesetzt werden und regenerieren sich zum Anfang jeder neuen Spielsitzung. Stefans Zwergenkrieger der 1. Stufe hat also 1 Bonuswürfel, mit dem er jede Sitzung spielen kann.
Tabelle: Stufen und Erfahrungspunkte
Risus-Erfahrungsstufen = benötigte Erfahrungspunkte
Stufe 1 = 0 EP
Stufe 2 = 2.000 EP
Stufe 3 = 4.000 EP
Stufe 4 = 8.000 EP
Stufe 5 = 16.000 EP
Stufe 6 = 32.000 EP
Stufe 7 = 64.000 EP
Stufe 8 = 128.000 EP
Stufe 9 = 256.000 EP
Stufe 10 = 350.000 EP
Stufe 11 = 450.000 EP
Stufe 12 = 550.000 EP
Stufe 13 = 650.000 EP
Stufe 14 = 750.000 EP
Stufe 15 = 850.000 EP
Stufe 16 = 950.000 EP
Stufe 17 = 1.050.000 EP
Stufe 18 = 1.150.000 EP
Stufe 19 = 1.250.000 EP
Stufe 20 = 1.350.000 EP
Stufe 21+ = +100.000 EP
Veröffentlicht in Helden & Abenteuer, OD&D


